Fabrication d’équipement Règle maison

, par  MiKaël Navarro , popularité : 90%

Le probleme avec le livre de base de Shadowrun 3 est que les PJ sont limites par l’argent : que ce soit pour acquerir des programmes, un cyberdeck, des drones, des objets magiques...et ca coute tres chers.

D’un autre cote, les supplements de regles avancees (Rigger 2, Realites virtuelles 2.0, Magic In The Shadow) sont excellents mais les PJ n’ont pas assez de temps entre deux aventures pour les appliquer.

Resultat : Le livre de base est trop limite et les regles avancees de creation ne sont pas tres jouables.

Personnellement j’applique la regle suivante


Accordez 3D6 mois a la creation d’un personnage pour qu’il puisse fabriquer son propre equipement. Il peut sacrifier definitivement son des de Karma pour relancer les 3D6 s’il a rate son jet (prendre le meilleur des 2 jets).

Pendant le temps imparti, le PJ peut creer son equipement (d’indice illimite) selon les regles avancees.
Cette regle s’applique surtout aux deckers, aux magiciens et aux riggers.

Pourquoi cette regle ?


- Pour utiliser toutes les regles avancees et ainsi exploiter toutes les capacites de Shadowrun.

- Pour initier les PJ aux regles avancees, et leur faire acquerir les competences et l’equipement necessaires des la creation de personnage.
Car apres il devient tres difficile de se les procurer (cela demande trop de Karma ou trop de nuyens).

- Pour rendre les personnages plus interessants a jouer.

- Pour apporter plus de realisme au jeu. En effet prenons le cas d’un decker : d’apres la philosophie de Realites Virtuelles 2.0, un vrai decker ne se contentera jamais d’acheter un cyberdeck. Il le commandera sur mesure a son Deckmeister ou il le construira lui meme. Or le livre de base suggere que le decker ne peut se procurer que des cyberdecks "commerciaux".

Cette regle est elle trop grobille ?


Je ne le pense pas.
En effet prenons deux cas particuliers :

- La matrice : Un serveur typique que devra infiltrer un decker au cours d’une shadowrun est Orange, difficulte d’intrusion moyenne. Les indices des sous systemes sont donc en moyenne de 13 (2D3+9). Le seuil de reussite de
tous ses tests sera donc de 7 (13 - 6, indice maximum des programmes autorise a la creation). Soit 1 chance sur 6 d’obtenir un succes avec un de. Si en plus on ajoute le fait que le serveur fait a chaque fois un test d’opposition pour diminuer le nombre de succes du decker, ce dernier n’a aucune chance de reussir sa passe matricielle. Les regles sont donc realistes, mais injouables pour un decker PJ.

Or en applicant la regle de creation de programme et de cyberdeck a la creation du personnage, il est possible d’avoir la plupart des programmes interessants a 8 (il n’est pas possible d’avoir plus a cause du MPCP).
Le seuil de reussite moyen du decker serait donc de 5 (13 - 8). Soit 1 chance sur 3 d’obtenir un succes avec un de.

Ceci permet de jouer la matrice sans rendre le decker trop grobille : il suffit de mettre les indices des sous
systemes a 14 pour augmenter la difficulte (14 - 8 = SR de 6).

- La magie : a l’exception des focus de maintien, il est impossible d’acquerir des focus a la creation car ils coutent trop cher en nuyens et en points de Force. Cette regle permet donc de pouvoir s’en procurer (le cout est abordable et la demande en Karma est fortement reduite lors du premeir lien).

Certains verront d’un mauvais oeil qu’un magicien puisse posseder un focus de pouvoir pour un nombre de points de Force egale a son indice, lors de la creation de personnage.

Pour ces personnes : Premierement, meme avec beaucoup de chance aux des, il n’est pas envisageable de creer un focus de pouvoir de 6 a la creation a cause du temps imparti et des points de Force necessaires.

De plus pendant un meme tour de combat, un magicien doit utiliser sa reserve de sorcellerie pour : defendre le groupe, lancer des sorts et resister au drain. Ceci est tres difficile sachant qu’elle ne se regenere qu’au prochain tour de combat et qu’il y a plusieurs phases dans un tour.

Les 4 ou 5 des apportes par le focus de pouvoir ne servent donc pas a grobilliser un mago surpuissant, mais plutot a aider un personnage qui doit gerer toutes les attaques magiques lancees ou subies par le groupe de PJ.
De plus il ne faut pas oublier que le nombre de des de reserve de sorcellerie utilisables pour accomplir une action est limite par la competence utilisee.

Comme, a la creation, le maximum pour une competence est de 6, et comme tout bon mago a 6 en reserve de sorcellerie : les des supplementaires dus au focus
de pouvoir ne peuvent etre utilises pour accomplir la meme action. Ils servent plus a resister au drain qu’a grobiliser les effets d’un sort.

Enfin si les magiciens PJ sont trop puissants c’est que vous avez oublie qu’une menace depuis l’astrale est tres destructrice lorsqu’on se promene avec une guirlande de focus actives.

Cette regle me semble donc etre un moyen d’accroitre de jouabilite et l’interet du jeu plutot qu’un outil de grobilllisation.