Zoocanthropes

, par  MiKaël Navarro , popularité : 91%

CREER PERSONNAGE JOUEUR ZOOCANTHROPE


Il est recommander d’utiliser le systeme a points pour creer un Zoocanthrope
plutot que celui des priorites.

Pour creer un personnage zoocanthrope, il faut choisir la priorite A pour les
ressources et la priorite C pour la race (un magicien prendra la priorite B
pour les ressources). Quelque soit la priorite assignee aux ressources, le
Zoocanthrope ne commence le jeu qu’avec 5 000 newyens.

Les Zoocanthropes ont deux lots d’attributs physiques : un pour leur forme
animale et un pour leur forme humaine. Les attributs mentaux, la Magie et
l’Essence sont les meme pour les deux formes. La Reaction est determinee
normalement suivant la forme.

A la creation du personnage, les points doivent etre attribue separement pour
les attributs physiques humains et les attributs physiques animaux. Une fois
assignes, ont appliques les modificateurs raciaux du Zoocanthrope.

Pour le cout des competences, c’est la forme humaine qui est prise en
compte. (NDT : certaine competences peuvent avoir ete developpees sous forme
animale). Les Zoocanthropes ne recoivent que Intelligence x 3 points pour les
connaissances et seulement Intelligence points pour les langues.

Tous les Zoocanthropes ont 8 en Essence mais leur Attribut Magie initial est 6

Pendant le jeu, le personnage Zoocanthrope peut augmenter ses Attributs, mais
ses Attributs physiques doivent etre augmentes separement.

Les pouvoirs d’adepte affectant les Attributs ne s’appliquent qu’aux Attributs
humains.

NATURE BESTIALE


Meme sous forme humaine, les Zoocanthropes gardent un coeur animal. Leurs
instincts et emotions restent forts. Ils agissent parfois comme des
animaux. C’est pourquoi beaucoup de gouvernements (dont les UCAS, CAS et
l’Etat Libre de Californie) ne reconnaissent pas le statut de Meta-Humain aux
Zoocanthropes ; ils ne les considerent pas beaucoup mieux que des animaux
sauvages. Les NAO leur accordent plus de droits mais ne les reconnaissent pas
comme des citoyens a part entiere. Dans tous les cas, les autorites
gouvernementales n’hesitent pas a detruire les Zoocanthropes criminels comme
ils le feraient d’un chien de prairie.

FORME ANIMALE / HUMAINE


Le zoocanthrope peut changer de forme, soit humaine soit celle d’un animal
precis. Pour cela il a besoin d’une Action Complexe. Seul le corps se
transforme, pas l’equipement.

En forme animale, il ressemble a un membre normal mais imposant de son
espece. Il peut alors communiquer avec ses semblables mais ne peut pas parler
ni utiliser de competences sociales autres que Intimidation. Les Zoocanthropes
magiciens peuvent lancer des sorts ou invoquer des esprits sous leur forme
animale mais ne peuvent pas utiliser leurs competences de concentration ni
respecter certains geasa. La forme animale ne permet pas d’utiliser les
pouvoirs d’adepte (NDT : je ne vois pas pourquoi).

Sous forme humaine, il possede toute les caracteristiques normales a un Humain
mais quelques indices peuvent faire deviner sa forme animale.

NATURE DUALE


Ce sont des creatures possedant une nature duale, c’est a dire qu’elles
existent a la fois sur le plan astral et sur le plan terrestre. Elles peuvent
passer en vision astrale en une action simple. Elles sont, en permanence,
vulnerables aux attaques et detections venant du plan astral et les barrieres
magiques bloquent leur forme astrale. Leurs mouvements sur le plan astral est
limite par leurs mouvements terrestres.

Leur forme astral apparait comme une image idealisee de leur forme
animale. Seule la capacite d’initie Camouflage permet de changer cela.

En combat astral, sans projection astrale, les Zoocanthropes utilisent leurs
Attributs physiques et leur Reserve de Combat. Les Zoocanthropes magicien
peuvent utiliser normalement la projection astrale quand ils sont sous forme
humaine et leurs attributs astraux sont leurs attributs mentaux.

REGENERATION


Les personnages Zoocanthropes se regenerent de la meme maniere que les
Zoocanthropes decrits dans l’ecran.

Chaque fois qu’un zoocanthrope recoit des dommages Fatal en un coup, il lance
1d6, sur un 1 il peut mourir s’il ne recoit pas des soins rapidement. Si les
dommages resultent de blessures des tissus massives (brulures, traumatismes ou
semblables), il meurt sur un resultat de 1 ou 2. Pour tout autre resultat, il
subit les malus des blessures qui lui ont ete infligees pendant ce Tour de
Combat.

Table des modificateurs d’Attributs pour les Zoocanthropes


Ours :
- Mental : -
- Forme humaine : Con +2, For +1, Course x4
- Forme animale : Con +4, Rap +1, For +4, Rea +1, Allonge +1,
Armure Dermale (Con+1), Dommages a Puissance +1 et
Niveau+1, Course x4

Aigle :
- Mental : Cha +1, Int +1
- Forme humaine : Rap +1, Course x4
- Forme animale : For +2, Rap +2, Rea +1, Initiative +1d6 en vol,
Dommages a Puissance +1 et Niveau+1, Vol x5

Renard :
- Mental : Cha +2, Int +1, Vol +1
- Forme humaine : Course x4
- Forme animale : Rap +1, Rea +1, Initiative + 1d6, Course x5

Leopard  :
- Mental : Cha +1
- Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
- Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +2d6,
Dommages a Puissance +1 et Niveau +1, Course x5

Phoque :
- Mental : Cha +1
- Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
- Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +1d6 (nage),
Natation x4

Tigre :
- Mental : -
- Forme humaine : Con +1, Rap +1, For +1, Course x4
- Forme animale : Con +3, Rap +2, For +3, Rea +1, Allonge +1, Initiative +2d6,
Dommages a Puissance +1 et Niveau+1, Course x5

Loup :
- Mental : Cha +1
- Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
- Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +1d6,
Dommages a Puissance +1, Course x5

Limites raciales (Attribut maximum) pour les Zoocanthropes


Ours Aigle Renard Leopard Phoque Tigre Loup
Constitution (A) 11 (17) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 8 (12) 10 (15) 7 (11)
Constitution (H) 8 (12) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 7 (11) 7 (11) 7 (11)
Rapidite (A) 6 (9) 8 (12) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9)
Rapidite (H) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9)
Force (A) 11 (17) 8 (12) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 10 (15) 6 (9)
Force (H) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 7 (11) 7 (11) 7 (11)
Charisme 6 (9) 7 (11) 8 (12) 7 (11) 7 (11) 6 (9) 7 (11)
Intelligence 6 (9) 7 (11) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 6 (9)
Volonte 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 6 (9)

A = forme animale ; H = forme humaine

Un zoocanthrope magicien qui survit a des degats Fatal doit appliquer les
regles standard sur la parte de points de Magie. De plus, il regenere des
dommages physiques causes par le drain d’un sort d’une case par minute ; si
ces dommages sont Fatal, le joueur lance 1d6 et meurt sur 1 ou 2.

Le Karma ne peut pas etre utilise pour les tests de regeneration, sauf si le
MJ autorise la regle de La Main de Dieu. Les Zoocanthropes peuvent regenerer
sous forme animale et humaine.

Ces regles ne s’appliquent pas pour les dommages dus a des armes en argent.

ALLERGIE ET VULNERABILITE A L’ARGENT


Tous les zoocanthropes possedent une allergie grave et une vulnerabilite a
l’argent. Toucher ce metal entraine des brulures et des douleurs aux
Zoocanthropes. Pour ne pas fuir le contact avec l’argent, un zoocanthrope doit
reussir un test de Volonte (6). Les armes en argent ont un bonus de +2 a leur
puissance et +1 au degre de degat contre eux. Un couteau 4L en argent, leur
fait 6M de dommages.

Les Zoocanthropes ne souffrent des blessures causees par l’argent que pendant
le Tour de Combat, comme les autres dommages. Mais si un Zoocanthrope reçoit
des degats Fatal par une combinaison d’armes en argent et sans argent, le
joueur lance 1d6, sur 1 ou 2 le personnage meurt immediatement.

REJET DU CYBERWARE


Les Zoocanthropes ne peuvent pas accepter de cyberware. Leur pouvoir de
regeneration rend la chirurgie impossible, et meme si on y arrivait, le
cyberware serait expulse du corps dans de grandes soufrances. Des rumeurs
parlent de personnes / corpos / gouvernements sadiques implantant du cyberware
a des Zoocanthropes sous forme humaine de maniere a ce qu’il les blesse le
plus possible sous forme animal.