FUDGE 4 MEGA

, par  MiKaël Navarro , popularité : 96%

Dans la continuité de GURPS 4 MEGA et FUDGE vs GURPS pourquoi ne pas créer ses propres règles..? En utilisant FUDGE bien sûr !

FUDGE

FUDGE (prononcer : Feudj’ ) est une abréviation pour : "Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine", ce qui signifie "Système de Jeu Universel Multiforme à-Faire-soi-même". "To Fudge" signifie également "bidouiller", donc FUDGE pourrait se traduire par BIDOUILLE.

FUDGE a été créé par Steffan O’Sullivan en 1993, lui-même écrivain pour GURPS.

Caractéristiques

L’idée ici est de ne pas repartir from scratch mais de s’appuyer sur Fudge 5-points et sur ce qui a déjà été fait avec Fudge TransHuman Space (FTHS) et MEGA IV.

Ainsi les personnages joueurs sont définits par 8 caractéristiques, regroupées en 4 groupes (traits physiques/psychiques) :

Percevoir :
- Perception : observation de son environnement, capacité de remarquer des détails, voire, entendre, sentir, goûter.
- Empathie : compréhension des sentiments et des émotions, ouverture d’esprit, capacité à se mettre à la place de l’autre.

Agir :
- Adaptation : feeling (purement animal et matériel, ou subconscient) de son environnement et capacité d’y adapter son corps et ses gestes.
- Intellect : intelligence, logique, raisonnement, acuité mentale, capacité de réflexion, d’abstraction et de déduction.

Forcer :
- Force : puissance et énergie musculaires, capacité pour soulever/porter.
- Volonté : énergie de l’esprit (donc des autres traits psychiques), capacité de concentration, de détermination.

Résister :
- Constitution : entraînement physique, résistance à la maladie et aux blessures.
- Mental : force mentale, résistance et équilibre psychique.

Vous reconnaîtrez les attributs de Fudge 5-points (et FTHS) et de MEGA IV auxquels j’ai enlevé l’Agilité, le Charisme et fusionné Décision avec Intellect et Reflexes avec Adaptation.

Toutes ces caractéristiques sont au niveau Moyen par défaut. Chaque personnage peut ajouter 2 niveaux gratuits.

Compétences

Les personnages doivent répartir 5 points dans les groupes de compétences + 1 point en compétences générales (soit 3 compétences au niveau moyen dans deux ou trois groupes différents).

Ci-dessous les nouvelles compétences adaptés au genre Space Opera :

Compétences Athlétiques :
- 0-G
- High-G

Compétences de Combat :
- Armes blanches
- Armes de jet
- Armes à feu
- Artillerie
- Arts Martiaux

Compétences de Discrétion/Urbaines :
- Electronique
- Informatique
- Mécanique
- Transmission

Compétences de Connaissances :
- Anthropologie
- Astrocartographie
- Astrogation
- Astonomie
- Biologie
- Chimie
- Chirurgie
- Cryptographie
- Cybertechnologie
- Electronique
- Ecologie
- Economie
- Génétique
- Géologie/Planetologie
- Hyper-espace
- Informatique
- Life-support systems
- Médecine
- Microtechnologie
- Physique / Math
- Politique/Interstellaire
- Robotique (AI)
- Symbiotes
- Xenobiologie / Xenoanthropologie

Compétences Professionnelles :
- Agriculteur
- Conduite
- Cybernétique
- Démolition
- Détecteurs
- Electronique
- Génétique
- Informaticien / Développeur
- Ingénieur
- Mécanique
- Pilotage (avions / engins spaciaux)

Compétences de Reconnaissance/Survie :
- Météorologie

Compétences Sociales/Manipulation :
- Bureaucratie
- Leadership
- Séduction

Bien sûr la liste n’est exhaustive, je laisse libre cours à votre imagination...

Dons & Defauts

Chaque nouveau Messager Galactique commence avec les dons suivants :
- Transfert
- Transit
- Patron "La Guilde"
- Grade MEGA : AIC débutant (Agent Inter Continuum « Bleu »)

Auxquels il peut ensuite en rajouter 2 supplémentaires.

De même chaque personne doit commencer avec 2 défauts en plus de "Code d’honneur : « Vie et dignité »" et "Devoir extrêmement dangereux (tout le temps)".

Magie & Pouvoirs Psy

L’univers est si vaste qu’il ne serait pas raisonnable de catégoriser les différents styles de magie ; Au lieu de cela on considèrera qu’il y a un seul groupe de Compétences de Magie qui se décline en différents styles.

Je voulais de plus un système de magie ouvert, laissant une grande libertée aux joueurs, comme dans Ars Magica, pour cela je propose d’utiliser La Gramarye (compatible fudge 5pts) avec une dose de UnDéSix (un système simple et complet édité par JdR Mag) et SangDragon (les règles de magie pour SimulacreS dont s’inspire d’ailleur Mega III).

Ainsi, un sort se résume en :
- un verbe (ou collège / type de contrôle),
- un domaine (ou essence / aire de contrôle),
- un effet (importance de l’altération),
- une portée,
- une aire d’effet (ou taille)
- et une durée.

Principaux verbes :
- Briser (ex : affaiblir, endommager, dissiper, absorber, annuler)
- Communiquer (ex : parler, lire)
- Contrôler (ex : lier)
- Créer (fabriquer des choses)
- Améliorer (ex : renforcer, réparer)
- Soigner (fertilité, croissance)
- Connaître (ex : voir, entendre, trouver, détecter)
- Mouvoir (ex : déplacer)
- Protéger (ex : résister)
- Transformer (forme, transmutation)

Exemples de domaines :
- Air (gaz)
- Terre (solide)
- Eau (liquide)
- Feu (énergie)
- Végétal (vie sans conscience)
- Animal (vie instinctive)
- Corps / humain (vie consciente et intelligente)
- Machine (objets manufacturés)
- Magie (ex : mana, néant)
- Illusion (ex : images, lumière, obscurité, son, sensations)
- Pensée (ex : sentiments, peur, amour, espoir)
- Esprit (ex : invocation, nécromancie, démoniaque, divin)
- Temps (ex : passé, futur, histoire)

De même, les pouvoirs psychiques sont considérés comme une sorte de magie, mais se limitant aux domaines :
- Psychisme (pensée),
- Environnement (air, terre, eau, feu),
- Corps
- et Corps éthéral (esprit).

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