Guide WFRP

, par  MiKaël Navarro , popularité : 97%

Panoplie du joueur par Christophe Dubern.

Entrez dans la légende

JPEG - 40.5 ko

Le jeu de rôle Warhammer vous permet d’évoluer dans un univers médiéval-fantastique classique (avec une magie répandue, et en plus des humains, diverses races comme : les elfes, les nains, les orques, les gobelins, etc...).

L’un de ses principaux atouts est de proposer un univers et un système de jeu qui puisse aussi bien convenir à des meneurs de jeu ou à des joueurs, aussi bien novices qu’expérimentés. Par ailleurs, la qualité largement reconnue de ses campagnes et de ses scénarios donnent à Warhammer une saveur toute particulière, et ce quels que soient vos goûts, que vous recherchiez des scénarios d’ambiance, des confrontations épiques, ou un mélange des deux.

Le guide du joueur de Warhammer est destiné à aider tout ceux qui viennent ou cherchent à decouvrir l’univers proposé par ce jeu. Il permettra à chacun de pouvoir s’orienter dans l’ensemble de la gamme, et de pouvoir choisir ou composer, à la carte, l’aventure ou la campagne qu’il souhaite.

Pour permettre l’accès de ce guide aussi bien aux meneurs de jeu, qu’aux joueurs, nous avons évite de trop entrer dans le détail des intrigues des campagnes ou des scénarios présentés.

L’ensemble des supplements de Warhammer est classé en trois categories distinctes : les campagnes, les aventures indépendantes et les aides de jeu.

Pour finir, j’ajouterai simplement que Warhammer vous offre la possibilité de vivre des aventures qui comptent parmi les meilleures jamais publiées dans l’univers du jeu de rôle.

Alors n’hésitez pas, entrez dans la légende !

Novices et vieux routards

Vos attentes ne seront pas les mêmes selon l’ancienneté de votre pratique, et ce que vous soyez joueur ou meneur de jeu. Si parfois le choix d’un jeu se fait en fonction du critère : pour novice ou pour vieux routard, le jeu Warhammer offre l’avantage de pouvoir convenir aux deux. L’univers et les règles sont tout à la fois rapidement accessibles et richement détaillés. Construit à partir d’éléments empruntés au meilleur de la littérature fantastique, le monde de Warhammer prend aussi comme référence l’Europe médiévale. Ce qui permet, au travers des connaissances que l’on peut avoir du Moyen-age ou de la littérature fantastique, de trouver rapidement ses repères sans jamais s’en sentir prisonnier. Il en sera de même pour les règles, qui tout en étant rapidement accessibles, vous fourniront suffisamment d’options pour aisément gérer les scènes d’action, d’interaction, d’exploration ou d’investigation, et restituer toute la saveur de ce que vous aurez pu imaginer.

Si vous débutez, nous vous conseillons de commencer par de courts scénarios, lesquels vous permettront de vous familiariser avec le jeu. Puis, au fur et à mesure que vous vous sentirez à l’aise en tant que meneur de jeu, évoluez vers des scenarios de plus en plus longs, jusqu’à en arriver a des campagnes en un plusieurs volets. L’évolution se fera ainsi tout en douceur pour la plus grande satisfaction de vos joueurs et de vous-même.

Si vous êtes déja un vieux routard, le jeu Warhammer peut vous offrir autre chose : La Campagne Impériale. Riche en aventures, en intrigues et en rebondissements, cette campagne est une des pièces d’anthologie du Jeu de Rôle. Après des années de pratique il arrive souvent que l’on cherche une aventure à sa mesure. En fonction de l’ambition qui vous anime, vous pourrez faire jouer la Campagne Imperiale en y intégrant un plus ou moins grand nombre de suppléments.

Apres avoir présente l’ensemble de la gamme, nous vous proposerons quelques-unes des configurations possibles, en fonction de l’anciennete
de votre pratique, pour vous permettre d’exploiter au mieux les divers suppléments de la gamme.

Présentation de la gamme

Pour vous permettre de vous orienter rapidement, nous avons regroupé les nombreux éléments de la gamme en quatre catégories : campagnes, aventures indépendantes, aides de jeu et rencontres.

Les campagnes, qui peuvent être composées d’un ou de plusieurs volets, sont comparables à une saga ou une série televisée. Les aventures sont, elles, plus comparables à une nouvelle ou a un épisode isolé. Les aides de jeu regroupent le plus souvent différentes données techniques ou historiques propres au monde de Warhammer ou à son système de jeu. Les rencontres sont tout simplement des événements auxquels peuvent être confrontés les personnages ("au détour d’une rue, vous rencontrez... ") qui peuvent être utilisés pour enrichir une campagne ou une aventure.

Pour finir, nous avons également proposé des combinaisons de campagnes et d’aventures indépendantes pour vous permettre de constituer des super-campagnes. Cela revient à faire jouer de véritables sagas en associant entre elles toutes les histoires qui peuvent l’être pour obtenir une super-histoire qui constitue la principale particularité du jeu. Celle qui fait la différence parmi les rolistes, entre ceux qui ont joué à Warhammer, et ceux qui n’y ont pas joué !

Les campagnes

Le fait que Warhammer ait pour cadre un univers médiéval-fantastique classique permet (avec un minimum d’adaptations) à n’importe quel meneur de jeu de pouvoir adapter les scenarios et les campagnes à l’univers ou au jeu de rôle de son choix.

Il est toujours possible de dissocier les parties d’une campagne et de les faire jouer séparément. Il nous faut néanmoins rappeler que construites comme un tout cohérent, elles gagnent à être jouées dans l’ordre et avec la totalité des aventures prévues à cet effet.

La campagne de l’Ennemi Interieur (CEI)

Cette campagne, indiscutablement le fleuron de la gamme, reunit : La Campagne Imperiale, Mort Sur le Reik, Le Pouvoir Derriere le Trone, et L’Empire En Flammes. Ces aventures épiques amèneront les personnages a devoir lutter contre le Chaos pour sauver l’Empire.

La Campagne Imperiale (LCI)

JPEG - 39.7 ko

En commencant par des indications et des conseils destinés aux meneurs de jeu novices, cette premiere partie rend d’emblée la campagne accessible à ceux qui veulent franchir le pas, et passer de l’autre côté du paravent. Par ailleurs, le découpage de l’aventure permet de facilement s’orienter et se retrouver au fur et à mesure que se succèdent les événements.

On y trouve une description détaillée de l’Empire, de ses habitants, et de leurs coutumes. Il y a par ailleurs dans ce supplément une carte détaillée de la ville de Bogenhafen.

La Campagne Imperiale est riche en rebondissements, et mêle tout à la fois enquête, intrigue et aventures. Des palais feutres ou faut aussi bien savoir se servir du verbe que de la dague, aux égouts sinistres d’une cité qui sombre lentement dans la décadence, tes aventuriers devront faire preuve de multiples qualités pour s’en sortir.

Prix conseillé : 159 FF

Mort Sur le Reik (MSR)

JPEG - 38 ko

Malgré ce que l’on peut lire au dos de ce supplément, Il s’agit bien la de la suite directe de la Campagne Imperiale.

Dans cette partie, les aventuriers se retrouvent pourchassés par une secte affiliée au Chaos. De par sa structure, cette partie de la campagne de l’Ennemi Interieur laisse aux personnages une grande liberté de déplacement.

En plus de procurer au meneur de jeu les plans detaillés d’un chateau, MSR fournit une aide de jeu sur la navigation fluviale et le commerce.

Prix conseillé : 159 FF

Le pouvoir derriere le tronc (PDT)

JPEG - 35.2 ko

Sur fond d’intrigue politique, les personnages devront escorter une princesse et sauver la ville de Middenheim.

Se déroulant durant le carnaval, cette partie de la campagne fera incontestablement vivre aux personnages une aventure d’une grande originalité. Il se retrouveront à participer aux festivités à travers divers tournois et concours.

Il est a noter que le PDT s’accommode tout particulierement du supplément Middenheim, la Cite du Loup Blanc. Lequel enrichira, en la prolongeant, la présente aventure.

Prix conseillé : 139 FF

L’Empire en flammes (EEF)
Cette partie est beaucoup plus ouverte que les précédentes et accordera une plus grande liberté de mouvements aux joueurs.

Dans un Empire menacé à l’exterieur par le Chaos, et à l’interieur par d’importantes tensions, les personnages devront retrouver le marteau de Sigmar Ghal-maraz, et éviter ainsi que l’Empire ne se fragmente, en proie à une terrible guerre civile.

Prix conseillé : 149 FF

La Campagne des Pierres du Destin (CPD)
Dans cette campagne, les personnages se retrouveront lancés à la recherche de reliques légendaires. Véritable chasse au tresor, voici une aventure qui renoue avec le style de la quête héroique.

Prix conseillé : ??? FF

Le feu dans la montagne (FDM)
Ce premier volet de la campagne peut faire suite à Repose sans paix (RSP) ou au Seigneur des liches (LSD) ; de même, elle peut être éventuellement integrée à la suite de Mort sur le Reik (MSR).

Dans cette premiere partie, les personnages (dans leur deuxieme ou troisième carrière) devront se lancer à la recherche d’un puissant objet magique : le Cristal de Feu. Pour y parvenir, les personnages devront affronter de nombreuses créatures au service du Chaos, et même l’un de ses Champions.

Prix conseillé : 119 FF

Le sang dans les ténèbres (SDT)
A la recherche du site oublié de Kadar-Helgad, les personnages, poursuivant leur quête héroique, devront trouver un nouvel élément de la relique : le Cristal de Terre, et affronter un puissant gardien élémentaire.

Prix conseillé : 109 FF

La mort sur son rocher (LMR)
Tout à la fois jeu de piste et course contre la montre, ce scénario peut faire suite à Repose sans paix (RSP) ou à Il y a quelque chose de pourri à Kislev (QCPK). A la recherche du Cristal d’Air, les personnages seront plus d’une fois soumis à rude épreuve avant de devoir, piégés dans un monastère, faire front à l’assaut d’un détachement Orque.

Prix conseillé : 109 FF

La guerre au royaume des nains (GRN)
Dernier volet de la campagne des Pierres du Destin, les personnages devront d’abord découvrir une ancienne citadelle pour récupérer le dernier fragment de la relique magique : le Cristal d’Eau. Cette partie les amenera à devoir explorer d’antiques vestiges ; en plus de talents d’explorateur, il leur faudra également savoir faire preuve de diplomatie.

Prix conseillé : 119 FF

La campagne de L’Architecte de la Destinee (LAD)
Cette campagne devait à l’origine se composer de trois volets ; il apparait malheureusement, malgré la qualité du premier tome, que cette grande aventure devienne la symphonie inachevée de l’univers de Warhammer.

De ce fait, L’Architecte de la Destinee peut constituer le début d’une campagne qui deviendra veritablement, la vôtre.

Prix conseillé : ??? FF

Pour la gloire d’Ulric (PEU)
Dans ce scénario, les personnages seront amenés à participer à la construction d’un temple dedié à la gloire d’Ulric.

Et c’est sur les lieux même d’un fameux prodige, dans les colonies humaines les plus septentrionales, que doit être érigé le monument sacré.

Chronologiquement parlant, cette campagne se situe deux ans après les événements survenus à la fin de la Campagne Imperiale ; ce qui la destine à des personnages abordant leur troisième ou leur quatrième carrière.

Vous trouverez également dans ce premier volet un historique détaillé de l’Empire, de Kislev, et de Norsca ainsi que des règles supplémentaires sur la navigation et le combat naval et de nouveaux sorts lies aux cultes de Khaine et d’Handrich.

Prix conseillé : 176 FF

Les aventures indépendantes

Il y a quelque chose de pourri a Kislev (QCK)
Ce supplément peut être soit joué isolément comme une courte campagne, soit être intégré à la Campagne Imperiale. Dans cette aventure, les personnages en mission diplomatique pour la cité de Middenheim devront affronter de nombreux morts-vivants. S’ils se montrent héroiques, ils pourront peut être intégrer le prestigieux Ordre de l’Étoile de Kislev ou même l’Ordre du Loup Blanc.

Le supplément Middenheim, la Cite du Loup Blanc apporte un "plus" incontestable à cette aventure.

Prix conseillé : 149 FF

Repose sans paix ! (RSP)

JPEG - 44.7 ko

Ce supplément se compose de huit aventures qui peuvent être joueées ensemble - et constituer ainsi une petite campagne - ou séparément, permettant au meneur de jeu de disposer de courts scénarios pouvant être integrés au sein d’une autre campagne.

Extremement variés, ces scenarios sont tout autant destinés à des personnages dans leurs premières carrières qu’à des personnages beaucoup plus avancés. Côté ambiance, vous aurez le choix d’une aventure ayant pour cadre un voyage, aussi bien que d’une autre se déroulant dans une maison hantée (frissons garantis).

Des règles additionnelles sur le combat, et une vingtaine de nouveaux sortilèges (dont des sorts de magie druidique) complêtent cet ouvrage.

Prix conseillé : 129 FF

Le Seigneur des Liches
Pouvant faire suite à Repose sans paix (RSP), cette campagne en un seul volet amènera les personnages à devoir faire face à un rassemblement important de morts-vivants dans les Montagnes Grises.

Si cette aventure est à l’origine destinée à des personnages relativement peu experimentés, elle peut, étant donne la nature des créatures rencontrées, s’adapter facilement pour des aventuriers ayant une plus grande experience.

Ce volume contient également quelques aides de jeu, comme de nouveaux sorts de nécromancie et une nouvelle carrière, le Moine.

Prix conseillé : 119 FF épuisé

L’agonie du jour (ADJ)
Destinée à des personnages dans leur deuxième ou troisième carrière, il s’agit la d’une excellente campagne qui devra être dirigée par des meneurs de jeu relativement experimentés. A mi-chemin entre intrigue et aventure, les personnages devront retrouver un puissant artefact démoniaque, l’Oeuf de Lune, afin d’éviter qu’il ne tombe entre les mains du Chaos. Le tout sur fond d’eclipse et de fin du monde.

Cette campagne vous donnera l’occasion d’explorer le port de Marienbourg et ses environs.

Prix conseillé : 162 FF

Sombre est l’aile de la mort (SAN)
Regroupant plusieurs scénarios, qui ont tous pour cadre la communauté de Kreutzhofen, ce supplément peut aisément faire suite à Il y a quelque chose de pourri à Kislev. La plupart des aventures qu’il regroupe sont destinées à des personnages de niveaux intermédiaires, mais il est possible de les adapter pour des personnages plus expérimentés. Excellent support pour tout meneur de jeu désirant commencer à élaborer ses propres campagnes, on trouvera dans SAM cinq scénarios se déroulant dans une petite communauté et ses environs, mais aussi plusieurs ébauches d’aventures. Tout cela pouvant faire l’objet d’une petite campagne pour des meneurs de jeu peu expérimentés.

Prix conseillé : 129 FF

Aides de jeu

L’écran du meneur de jeu

JPEG - 66.9 ko

Cet écran trois volets regroupe l’ensemble des tables et des informations dont vous pourriez avoir besoin en cours de partie.

Prix : 40 FF

P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.

JPEG - 51.7 ko

Un bloc de feuilles de personnages et un livret spécialement concu pour développer le passé de vos personnages.

Prix : 98 FF

Middenheim - La cite du Loup Blanc (NID)

JPEG - 45.7 ko

En plus d’un historique, ce supplément vous fournira une description complète et minutieuse de la ville de Middenheim. Les meneurs de jeu désirant utiliser comme cadre de leurs aventures ou de leurs campagnes une cite médiévale-fantastique trouveront la toutes les informations nécessaires sur la politique interieure et exterieure, la structure administrative, la vie religieuse (qui va jusqu’à intégrer les rélations entre cultes), ou encore la vie quotidienne.

Utilisé conjointement au Pouvoir derriere le trone, Il enrichira considérablement la Campagne de l’Ennemi Interieur.

Prix conseillé : 119 FF

Le Premier Compagnon (PC0)

JPEG - 40.6 ko

Le contenu de ce supplément est assez éclectique, on y trouve ainsi des scénarios pouvant s’intégrer à Middenheim la Cité du loup Blanc, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, ou l’Empire En Flammes. Bien entendu, ces mêmes scénarios peuvent être joués isolément ou être regroupés entre eux pour vous permettre de constituer votre propre campagne.

On y trouve également de nouvelles règles concernant les blessures et les soins, les armes à feu, l’usure et l’entretien des armures et des boucliers, et une vingtaine de sortilèges (de niveau un à quatre).

Deux nouvelles carrières, le maître érudit nain et l’apprivoiseur y sont presentées ainsi que les caractéristiques de quelques animaux.

Enfin, vous y trouverez également des aides de jeu et des suggestions d’aventures concernant un hospice, une clinique, et un navire fluvial.

Prix conseillé : 119 FF

Chateau Drachenfels (CDF)
Décrivant en profondeur un ancien château à l’histoire trouble, ce supplément teinte d’horreur peut parfaitement être intégre à la Campagne de l’Ennemi Interieur en faisant suite au Pouvoir Derriere le Trone. Les personnages évolueront dans l’ambiance angoissante d’un chateau hante.

En plus d’une dizaine d’ébauches de scénarios plus ou moins développés, vous trouverez dans ce supplément de nouveaux monstres, comme les Esprits Gardiens ou le Poltergeist ainsi que de nouveaux sorts et objets magiques.

A réserver aux joueurs et aux maîtres de jeu avertis !!

Prix conseillé : 129 FF

Le nouvel apocryphe (LNA)
Dans le même style que le Premier Compagnon, ce supplément fournit des règles supplémentaires sur l’entraînement et l’apprentissage, l’utilisation et la gestion des points de destin. Des informations sur les classes sociales, le statut social relatif aux différentes carrières ainsi que des règles sur l’entrée et la progression dans le noblesse sont également proposées. Le combat n’est pas en reste puisqu’un chapitre aborde l’initiative, les maladresses critiques, la gestion des attaques multiples, le combat sans arme ou encore la parade et les localisations corporelles pour les visées. Coté interpretation, la psychologie des races non-humaines (Elfes, Nains, Halfelings) est abordée. Par ailleurs, une nouvelle race est présentée, le Gnome, ainsi que deux nouvelles carrieres, le Danseur de Guerre Elfe, et le Bouffon Gnome.

Les scénarios de ce supplément (Nuit de sang, Emmaretta, Un ami dans le besoin, Une nuit agitée aux Trois Plumes) sont ceux de Repose sans paix, évitez de les faire jouer si vous souhaitez utiliser ce dernier supplément comme une campagne.

Enfin, de nouvelles compétences, des informations sur les relations entre les cultes humains et non-humains, et une longue liste d’objets magiques divers et variés complètent ce supplément.

Prix conseillé : 149 FF

Marienburg (MAR)
Un guide complet et particulièrement détaillé ou le Meneur de jeu trouvera tout ce qui lui est nécessaire pour realiser des aventures et des campagnes dans cette cité unique, la plus grande, la plus riche, la plus corrompue et la plus dangereuse des cités portuaires du Vieux Monde.

Prix conseillé : 199 FF

Rencontres et mini-scénarios

Selon vos besoins vous pouvez rechercher une simple rencontre ou un mini-scénario. Nous vous présentons ici quelques-unes des possibilités qui s’offrent à vous :

La mort agitee (MID)
Un mini-scénario d’exploration de la Cité Souterraine.

Aventures mineures (MID)
Cinq rencontres detaillées (un oiseau voleur, un bateleur, des trafiquants de cadavres, une tentative d’enlèvement, un présage).

Le temps des hurlements (PC0)
Loups et loup-garou.

Y a-t-il un docteur dans la maison (PC0)
Un ex-medecin qui pratique toujours.

Avec l’aide de mes amis (PC0)
Une affaire d’enlèvement et un Gnome détective.

Frères de sang (PC0)
Affrontement d’un Champion du Chaos l’Ultimate Fighting.

Le crime de l’Aldof Express (PC0)
Meurtre à bord d’un navire (avec deux variantes).

Le grand hospice (PC0)
Plusieurs mini aventures dans un hopital-monastère.

Ebauches d’aventures (SAM)
Cinq synopsis d’aventures (avec un profiteur, une montgolfière, des puddings volés, un assassinat, une chasse aux loups-garous).

Emplacements facultatifs (SAN)
Trois lieux entièrement décrits (deux vieux tombeaux, et une tour en ruines) avec des plans détaillés.

Les raisins de la colère (RSP)
L’histoire d’une terrible vengeance.

Les campagnes en un seul volet

- Il y a quelque chose de pourri à Kislev
- Chateau Drachenfels
- Repose sans paix
- Le seigneur des liches
- L’agonie du jour
- Sombre est l’aile de la mort

Les campagnes en plusieurs volets

- La Campagne de l’Ennemi Interieur
- La campagne imperiale
- Mort sur le Reik
- Le pouvoir derriere le trône
- L’Empire en flammes

- La campagne des Pierres du Destin
- Le feu dans la montagne
- Le sang dans les ténêbres
- La mort sur son rocher
- La guerre au Royaume des Nains

Les super-campagnes

Vous trouverez ci-dessous l’ordre idéal d’enchainement des divers scénarios pour faire une super-campagne.

A partir de la Campagne de l’Ennemi Interieur :
- Le seigneur des liches
- La campagne impériale
- Mort sur le Reik
- Les raisins de la colère
- Le pouvoir derriere le trône
- Middenheim
- Il y a quelque chose de pourri à Kislev
- L’Empire en flammes
- Sombre est l’aile de la mort
- Chateau Drachenfels

A partir de la campagne des Pierres du Destin :
- Le feu dans la montagne
- Le sang dans les ténèbres
- La mort sur son rocher
- La guerre au Royaume des Nains
- Marienburq
- L’agonie du jour

Bien entendu, ce Guide n’est en rien figé, ni dans son contenu ni dans le temps. Il sera enrichi au fur et a mesure des nouvelles parutions, et en fonction de vos demandes...

Brèves Toutes les brèves

  • Mighty Dungeons

    Croisement entre HeroQuest et Dungeon Master, Mighty Dungeons est disponible sur Android, iOS, (...)