Shadowrun 5

, par  MiKaël Navarro , popularité : 99%

Shadowrun 5 est très semblable aux versions précédentes ; dans les grandes lignes : on lance plein de dés plein de fois et le bouquin est rempli de règles (400 pages). SR5 s’adresse donc toujours au même type de joueur que les versions précédentes.

L’avantage de la VF par rapport à la VO est que le travail de traduction a permis une vraie relecture. Il y a eu plus de 100 pages de questions-réponses pour aboutir à la VF (même s’il reste encore quelques trucs à revoir, cela reste très mineur).

Les auteurs sont fans de SR2 et SR3 (en plus d’être matheux) et cela se voit. Il y a plusieurs "nouvelles règles" qui sont en fait des anciennes (initiative et création de personnages).

Les points forts de cette version sont à mon avis :
- Les corrections et précisions apportées par la VF.
- Les modifications du système de magie avec un véritable renouveau pour l’alchimie et les rituels qui deviennent enfin intéressants et jouables.
- Le fait que les magiciens peuvent acheter du matériel pour améliorer leurs capacités.
- Les esprits mentors donnent plus de bonus, même pour les adeptes.
- La volonté de rendre le tout plus clair et plus accessible, entre autres, en ajoutant des exemples (même si ce n’est pas toujours concluant) bien que le système reste lourd.
- Les options de combat sont plus intéressantes et tactiques.

Les points faibles de SR5 sont à mon avis :
- Le nouveau système de limites qui est là pour éviter qu’un jet de dés très chanceux ne donne un résultat miraculeux. Il entraîne des aberrations comme par exemple le fait qu’un troll ultra cybernétisé sera discret (la limite utilisée est basée sur la Force) mais pas impressionnant (la limite utilisée est basée sur le Charisme et l’Essence) ; l’invocation d’un esprit de puissance 1 aura toujours une chance sur trois de rater (la limite est égale à la puissance de l’esprit). De plus il s’agit d’une nouvelle règle supplémentaire à vérifier à chaque jet de dés mais qui n’est vraiment utile que dans quelques rares jets. Enfin, je trouve que c’est un système frustrant car un bon jet de dés ne fera pas plaisir, il n’aura rien d’extraordinaire.
- Il n’y a pas de véritable changement de règles comme il y en a eu dans SR4 (j’avais espéré des règles plus légères et rapides pour SR5, c’est raté).
- Les points faibles des règles des versions précédentes n’ont pas été corrigés. Les mages font toujours tout faire faire par leurs esprits surpuissants et les combat de véhicules sont toujours aussi mal gérés.
- Quasi absence du background.

Critique écrite par Christophe ’Archaos’ Puaud en octobre 2014.